Filastrocche dei numeri…

Published November 17, 2011 by giadaranzoni91

Durante il corso di formazione fatto l’anno precedente per il percorso di tirocinio formativo, un’insegnante ci ha fatto capire come le filastrocche siano un importante mezzo per aiutare i bambini ad imparare cose che altrimenti farebbero fatica ad imparare.

Ho quindi pensato che l’idea delle filastrocche potesse essere collegato anche alla matematica che è generalmente una materia dove molti bambini hanno difficoltà. Ho cercato allora alcune filastrocche matematiche per insegnare a contare più facilmente ai bambini.

Qui di seguito ne riporto alcune:

 FILASTROCCA DELLE ORE DI SONNO

Un’ora dorme il gallo

Due il cavallo

                        Tre il viandante

Quattro il barrocciante

Cinque il soldato

Sei il magistrato

Sette lo studente

Otto tutta la gente

Nove la signoria

Dieci la poltroneria!

 

2) la filastrocca del 7

Sette, quattordici, ventuno, ventotto:

questa è la conta del paperotto.

Questa è la conta del paperino,

venga fuori il più piccino.

                           

3) Filastrocca dei numeri

1 l’orso bruno;

2 le corna del bue;

3 le ciliegie per me;

4 le zampe del gatto;

5 le tinche;

6 le mele per lei;

7 il pane a fette;

8 il pagliaccio col cappotto;

9 l’ora delle prove;

10 la minestra di pasta e ceci.

4) Filastrocca dei numeri – 2

Una e’ la lunaDue le stelle che sembran gemelleTre le rose del giardino

Quattro le mele nel cestino                               

Cinque i bimbi che giocan felici

Sei i quadri nelle cornici

Sette i colori dell’arcobaleno

Otto i serpenti che sputan veleno

Nove i gatti di colore nero

Resta solo soletto lo zero

 5) Filastrocca per andare a scuola

 La filastrocca che voglio inventare

ha numeri allegri che sanno cantare

Uno lo zaino per andare a scuola

due son gli astucci colore viola

tre gomme nuove, tre penne carine

quattro quaderni e molte palline

cinque poesie da sapere a memoria

sei sono i libri di scienze e di storia

sette matite di tutti i colori

otto disegni di rose e altri fiori

nove etichette sul mappamondo

dieci compassi che girano in tondo.

 

Girano in tondo nella mia testa

cantano i numeri. Mi fanno festa.

6) Filastrocca per la raffigurazione mentale dei numeri

Lo 0 è come un uovo

l’1 è un bastone nuovo

Il 2 è un cigno bianco

Il 3 è un gabbiano stanco                

Il 4 sta seduto

il 5 è un gancio panciuto

Il 6 è una pompa di benzina

Il 7 è uno strappo sulla camicina

L’8 è una mascherina di carnevale

Il 9 è un palloncino che volando sale

 

 

I numeri …

Published November 16, 2011 by giadaranzoni91

Qualche giorno fa mentre cercavo del materiale per fare un approfondimento ho trovato un sito molto interessante da cui ho preso spunto per fare un altro approfondimento, ma sui NUMERI.

“Il grandissimo libro che continuamente ci sta aperto innanzi a gli occhi (io dico l’universo) è scritto in lingua matematica e i caratteri sono triangoli, cerchi e altre figure geometriche, senza i quali è impossibile a intenderne umanamente parola”         

Galileo Galilei 

COS’E’ IL NUMERO?

Piccola storia del numero

Il numero può essere definito come un “ente matematico” che consente di rappresentare, in forma scritta, attraverso segni convenzionali, un’idea che esprime il senso di quantità. La forma di rappresentazione con 10 cifre, che oggi ci è familiare, venne sviluppata originariamente in India dove, già dal III secolo a.C., era di uso comune.

A quel tempo le cifre 1, 4 e 6 venivano scritte praticamente nello stesso modo di oggi. Il sistema numerico indiano fu diffuso nel mondo arabo probabilmente intorno al VII-VIII secolo d.C. e fu introdotto in occidente da Leonardo il Pisano dettoil Fibonacci  (cioè figlio di Bonacci) che con la pubblicazione del suo trattato “Liber Abaci“del 1202 d.C. fece conoscere un metodo di calcolo, finora allora quasi sconosciuto in Europa, che aveva appreso dai mercanti Arabi con i quali teneva rapporti commerciali. L’innovazione più importante introdotta dagli arabi nel sistema delle “cifre arabe”  fu la notazione posizionale, in cui i singoli simboli acquistano valori diversi a seconda della posizione che essi occupano nel numero scritto. La notazione posizionale è resa possibile dall’uso di un simbolo per lo zero: esso infatti permette di distinguere numeri quali 11, 101 e 1001 senza richiedere l’uso di simboli aggiuntivi. La notazione posizionale ebbe anche il vantaggio di semplificare molto tutte le forme di calcolo numerico scritto rispetto ai numeri romani che ancora erano in uso.
Oggi tutto il mondo utilizza queste cifre; se c’è un’invenzione che ha avuto un destino universale, è proprio questa ed è grazie alla combinazione dei 10 numeri indù che il progresso tecnologico ha potuto progredire fino all’avvento del computer. E’ proprio per rendere comprensibile ai chips di cui è composto il computer, che è stato necessario introdurre un sistema di calcolo che fosse  basato sul sistema binario (due sole cifre 1 e 0). Un altro sistema utilizzato in informatica è quello a base 8 che permette di operare più velocemente sui numeri binari, molto utile con i protocolli di livello più elevato come quelli di trasporto, i quali utilizzano fondamentalmente gli ottetti; e quello a base 16,  che viene usato nelle rappresentazioni ad alto livello dei flussi di dati, degli indirizzi di memoria, delle mappe di caratteri ed altro ancora. . Altre forme di numerazione possibili sono quelle con numeri  ternari, quaternari, e duodecimali.

Problem solving …

Published November 15, 2011 by giadaranzoni91

Il problem solving, detto in italiano “soluzione dei problemi” è l’insieme di tutti le metodologie e le tecniche di soluzione dei problemi e delle relative strategie da mettere in atto.
Per problema (dal greco pròblema, da proballo = metto avanti, propongo) intendiamo:
• una questione da risolvere partendo da elementi noti mediante il ragionamento.
• un problema di aritmetica, di geometria, di algebra. I dati del problema sono in questo caso gli elementi noti.
• una questione, situazione difficile o complessa di cui si cerca la soluzione (circolare in auto è un problema).

Esso è applicato non solo in aree come la matematica o l’informatica, ma in tutte le aree in cui ci si trovi a dover risolvere problemi di qualsiasi tipo, siano essi di natura didattica o pratica, che di natura psicologica, come la gestione di situazioni difficili, problemi di comunicazione, gestione dello stress ecc.

Gli strumenti del Problem Solving
In base all’ambito di utilizzo, vi sono strumenti diversi di Problem Solving che aiutano ad inquadrare al meglio il problema, analizzarlo e risolverlo.
Possono esservi strumenti che meglio si adattano alle organizzazioni, altri agli insegnanti, al coaching, nella psicoterapia, nella crescita personale, anche se esiste una base comune.

Le fasi del Problem Solving:
1. Abbiamo detto quindi che come prima cosa bisogna rendersi conto del disagio o del problema, identificarlo (problem finding).
2. Dobbiamo poi definire il problema stesso (problem setting).Una esatta e strutturata definizione del problema è già un grande passo verso la sua risoluzione perché quanto più un problema è definito in maniera chiara quanto è più semplice affrontarlo e superarlo.
3. Pianificare le soluzioni attraverso specifiche tecniche (problem solving).
4. Mettere in pratica il tipo di soluzione pianificata e valutare i risultati ottenuti.

In realtà le modalità per raggiungere la soluzione di un problema sono molto più approfondite ed elaborate rispetto alla schematizzazione riportata qui sopra. Questo schema è una semplificazione di tutti i processi di Problem Solving.
In letteratura si trovano diverse schematizzazioni del processo di problem solving ne presento due tra le più utilizzate:

 la prima è sintetizzata nell’acronimo F.A.R.E. e afferma che i passi per risolvere un problema possono essere così schematizzati:

FASI
OPERAZIONI MENTALI
RISULTATI
Focalizzare Selezionare il problema
Verificare e definire il problema
Descrizione scritta del problema
Analizzare Decidere cosa è necessario sapere
Raccogliere i dati di riferimento
Determinare i fattori rilevanti
Valori di riferimento
Elenco dei fattori critici
Risolvere Generare soluzioni alternative
Selezionare una soluzione
Sviluppare un piano di attuazione
Descrizione della soluzione del problema
Piano di attuazione
Eseguire Impegnarsi al risultato aspettato
Eseguire il piano
Monitorare l’impatto durante l’implementazione
Impegno organizzativo
Piano eseguito
Valutazione dei risultati

 la seconda altrettanto famosa risale a Lasswell ed era usata fin dagli anni 30 nel giornalismo. Si basa su cinque W e due H che schematizzano i passi necessari per affrontare la soluzione di un problema:
       Who – chi è il referente o il committente, a chi ci si rivolge
       What – che cosa si deve fare (progetto)
       Where – dove si deve intervenire
       When – quando va fatto
       Why – perché si fa (obiettivo)
       How – come si deve fare – questo è lo sviluppo stesso del progetto.
       How much – quanto si può spendere.

Attenzione
In alcuni casi con il termine di problem solving si intende l’intero processo sopra esposto (inglobando, quindi, il metodo del problem posing) in altri casi con problem solving ci si riferisce al “come si fa” ( How) cioè all’esecuzione vera e propria della soluzione.

ESEMPI
Due esempi della procedura di problem solving.

Problema n°1:
“In una capanna ai piedi di un alto colle vive un monaco tibetano che, dedicata la propria vita alla preghiera, ha fatto voto di recarsi almeno una volta al mese al tempio posto sulla sommità del colle per trascorrervi una notte di meditazione.
A questo scopo, nel giorno consacrato agli dei, il monaco alle ore 8 di mattina si incammina per l’unico sentiero, lungo ben 12,6 km, che collega la capanna al tempio. Dopo un faticoso camminare, giunge finalmente alla meta per la cerimonia di apertura, che avviene regolarmente alle ore 20.
Il mattino successivo, dopo aver trascorso esattamente 12 ore in preghiera e salutati i compagni di meditazione, intraprende la via del ritorno.
A causa della stanchezza accumulata, però, le soste lungo il viaggio sono più frequenti e pertanto, nonostante il percorso sia in discesa, il monaco arriva alla sua capanna solo alle ore 20.
Esiste lungo il percorso un punto in cui il monaco transita nello stesso istante in entrambi i giorni?”

Lo schema di seguito riportato evidenzia i risultati ottenuti per ognuna delle fasi del metodo. Data la semplicità dell’esempio, non tutti i punti trovano corrispondenza nei risultati indicati (per esempio: non si evidenziano fattori critici,…).

Focalizzare Descrizione scritta del problemaIn questa fase si cerca di dare una descrizione del problema essenziale (priva cioè di informazioni inutili) e rigorosa (espressa cioè in modo chiaro e non ambiguo) Un monaco percorre con moto vario un unico sentiero, un giorno in un senso e un giorno nell’altro; sapendo che l’ora di inizio e di fine del tragitto sono le stesse nei due giorni , dimostrare che esiste nel percorso un punto in cui il monaco transita nello stesso istante in entrambi i giorni
Analizzare Valori di riferimento
Elenco dei fattori critici
Dati del problema: orari, punto di partenza e di arrivo
Risolvere Scelta della soluzione del problema
Piano di attuazione
Si decide di utilizzare una via grafica
Eseguire Impegno organizzativo
Piano eseguito
Valutazione dei risultati
Si rappresentano i tragitti in un piano cartesiano e si dimostra quanto richiesto

Problema n°2
“Una nuova aula speciale della scuola necessita di un’insegna e si pensa di affidare il lavoro ad una classe”

Who – il referente è il coordinatore del laboratorio, ci si rivolge all’utenza dello stesso
What – si deve progettare un’insegna che sia chiara e gradevole
Where – a scuola
When – entro un mese
Why – per rendere chiara la funzione dell’aula e abbellirne l’ingresso
How – Si valuta il materiale di cui si dispone, quello di cui si ha bisogno, gli strumenti disponibili, le proposte … si progetta l’intervento
How much – Spesa per il materiale non già disponibile

OSSERVAZIONI
Questi metodi possono essere usati da noi insegnanti in classe. Però bisogna tenere conto di due cose:
1. il tempo necessario è superiore a quello richiesto in esercitazioni di tipo addestrativo-ripetitivo
2. la soluzione deve essere aperta
3. si può affrontare in parte predisponendo alcuni passi dal docente

Come consigli a riguardo ci sono:

  • progettare l’attività nel dettaglio
  •  svolgerla per gruppi di apprendimento piccoli ( 4-5 persone al massimo)
  • orientare il confronto sulle modalità di soluzione possibili

In pratica il metodo del problem solving vuole sviluppare AUTONOMIA e non dipendenza, vuole fare FORMAZIONE e non trasmettere istruzioni, intende SOLLECITARE VERIFICHE e non proporre correzioni preconfezionate.

Etnomatematica : culture e matematica!

Published November 5, 2011 by giadaranzoni91

Il termine Etnomatematica fu coniato negli anni Ottanta dallo studioso brasiliano Ubiratan D’Ambrosio. L’etnomatematica, disciplina inseritasi nel panorama della ricerca soltanto da pochi decenni e che copre un vuoto a metà strada tra la matematica e l’antropologia culturale, riguarda lo studio delle pratiche matematiche dei gruppi socioculturali. Benché sia caratterizzata da metodi simili a quelli dell’etnografia, i gruppi socioculturali cui rivolge le sue osservazioni non consistono esclusivamente in comunità etnicamente intese o società di piccola scala, ma anche in gruppi interni alle società avanzate, come categorie professionali, collettività locali, tradizioni religiose e strati sociali.

 (Definizione data da Wikipedia)

Per gli etnomatematici esistono diverse matematiche, ciascuna intesa come prodotto della cultura e della società che l’hanno generata. Pertanto devono essere studiate senza mai perdere di vista la contestualizzazione culturale e storica, al fine di contribuire contemporaneamente alla comprensione delle culture e della matematica. L’etnomatematica contempla una assai vasta serie di argomenti di studio: i sistemi di numerazione, i metodi di conteggio, i sistemi di misura, i sistemi simbolici, le rappresentazioni dello spazio e del tempo, i metodi di disegno, le tecniche di raffigurazione, i metodi di costruzione, le procedure di calcolo, gli algoritmi per operazioni, le regole (esplicite o meno) di ragionamento, l’inferenza e la deduzione, ovvero tutte le attività cognitive e materiali che possono essere tradotte in rappresentazioni della matematica formale, e quindi anche l’architettura, la tessitura, i giochi di matematica ricreativa, d’abilità e d’azzardo.

Attualmente vi sono due differenti filoni di ricerca. L’uno limita l’attenzione a piccole società, solitamente prive di espressione scritta, rifacendosi direttamente al campo dell’antropologia classica e dell’etnografia. L’altro persegue l’idea secondo la quale l’etnomatematica ci riguarda tutti, dal momento che studia gli aspetti matematici e logici delle strategie che, nella vita di ogni giorno, applichiamo per risolvere i problemi che ci si pongono innanzi. In quanto disciplina nuova e non prettamente scientifica, l’etnomatematica è soggetta a due principali critiche: in primo luogo che nei suoi scritti si tendono a sottolineare le differenze, piuttosto che le somiglianze, tra le varie culture; inoltre che i suoi sostenitori si occupano in modo eccessivo di multiculturalismo e di pseudoscienza, togliendo spazio all’insegnamento della vera matematica.

Molte società antiche che oggi definiremmo “arretrate” utilizzavano tecniche matematiche molto raffinate. Ho fatto delle ricerche su alcune tecniche di calcolo utilizzate da culture antiche tra queste ci sono:

Figura 1. a. b. Ricostruzione di gettoni sumeri per la rappresentazione di numeri. L’impiego di un insieme di gettoni, cioè sassolini, o conchiglie, o piccoli elementi in creta, ecc. per rappresentare i numeri ha caratterizzato le civiltà più antiche. Il metodo deriva dall’uso della dita per contare e in un certo senso ne costituisce un ampliamento. Inizialmente, nelle civiltà più antiche ( ad esempio, i sumeri), il metodo si limitava ad una corrispondenza uno a uno tra i sassolini e oggetti da contare; inoltre, venivano utilizzati oggetti di forma diversa a seconda del tipo di elementi da contare. Solo più tardi queste popolazioni sono riuscite ad approdare al concetto di numero nella forma più astratta, indipendente dal tipo di elementi da contare. Per facilitare la rappresentazione di numeri grandi, il metodo fu poi perfezionato introducendo l’idea di rappresentare una quantità prestabilita di elementi (cinquina, decina, ecc.) con un singolo gettone di forma diversa. Questo espediente portò probabilmente al concetto di sistemi numerici fondati su qualche base con l’introduzione di opportuni multipli dell’unità: in questo caso, un sassolino di forma diversa assume un significato simbolico più astratto e denota un gruppo di elementi.

 a. gruppo di sassi per rappresentare il numero otto


b. ricostruzione di gettoni sumeri per la rappresentazione di numeri

Figura. 2. Ricostruzione di una bulla  per la rappresentazione di numeri, utilizzata dalle antichissime popolazioni sumeriche. Inizialmente il numero da rappresentare era descritto essenzialmente dai gettoni contenuti all’interno della bulla, che doveva essere aperta per verificare la quantità rappresentata. Un po’ alla volta si cominciò a raffigurare sull’esterno della bulla il contenuto in modo da evitarne l’apertura. Questo processo, spostando l’attenzione dal contenuto della bulla alla raffigurazione esterna, portò lentamente all’introduzione di un sistema di scrittura dei numeri indipendente dall’uso di sassolini e gettoni fino ad approdare all’uso delle tavolette di creta.

  

Figura 3. Ricostruzione di una taglia utilizzata dai pastori dalmati (rappresenta il numero 11). Un altro metodo molto comune ed antico per rappresentare numeri consiste nel fare un opportuno insieme di incisioni su un pezzo di legno o di osso (taglia). Per contare più facilmente le incisioni, la quinta e la decima incisione venivano indicate con una forma diverse dalle altre.

 

Figura 4. a. b. c. Ricostruzione di alcune taglie utilizzate nel passato in Austria per indicare quantità di latte.

 a. taglia per indicare il numero 44

 

b. taglia per indicare il numero 190

 

c. taglia per indicare il numero 277

Figura 5. Un altro metodo molto antico per registrare numeri è rappresentato dall’impiego di cordicelle annodate. La dimestichezza che molti popoli avevano con esse nella vita quotidiana ha certamente suggerito il loro impiego nella rappresentazione dei numeri.

 

Figura 6.  I Quipu (o khipu) erano strumenti di supporto per la memoria usati dagli Inca e dalle civiltà precedenti nella regione andina. Un quipu solitamente consiste di corde di cotone colorate annodate in più punti che esprimono valori numerici (o di altro tipo) in un sistema posizionale decimale. I Quipu possono avere solo poche corde, ma alcuni arrivano addirittura ad averne circa 2000.

Gli usi principali dei quipu finora conosciuti sono: conteggi per il censo, notazione delle tasse, conteggio degli articoli comprati o venduti e dati numerici di base. Gli amministratori Inca sembravano essere i principali utilizzatori dei quipu, usandoli come un modo per tenere traccia delle loro risorse come bestiame e prodotti agricoli. A questi amministratori erano affidati certi distretti che dividevano l’Impero Inca.

Marcia e Robert Ascher, dopo aver analizzato diverse centinaia di quipu, hanno dimostrato che la maggior parte di informazioni veicolate dai quipu sono numeriche e che questi numeri possono essere decifrati. Ogni insieme di nodi è una cifra e ci sono tre tipi di nodi: nodi semplici; nodi lunghi fatti di due o più giri e nodi a figura di otto.

 

 

Figura 7. Le popolazioni inca utilizzavano la Yupana una tecnica per contare che si può definire come l’antenato dell’abaco. Era una vasca di circa 30×20 cm di pietra o altro materiale,nella cui parte superiore erano scolpite delle caselle geometriche in cui si è  ipotizzato  che venissero posizionati fagioli, semi o sassolini. Spesso veniva utilizzato nel gioco d’azzardo.

 

 

Figura 8. Rappresentazione di numeri secondo una tecnica rinascimentale (Luca Pacioli, Summa de arithmetica, geometria, proportioni et proporzionalità , Venezia 1494). Le dita della mano sono il modo più semplice per contare e furono molto probabilmente anche il primo strumento impiegato dall’uomo preistorico. L’uso di questo “strumento” ha lasciato una traccia importante e ben visibile nella rappresentazione dei numeri. Infatti, il numero della dita delle mani ha condizionato la scelta delle base decimale attualmente utilizzata nella rappresentazione dei numeri. Nel passato, le tecniche per contare mediante l’uso della mano (chiamata indigitatio) erano particolarmente utilizzate e per molti secoli hanno mantenuto una posizione di rilievo nell’ambito della matematica.

 

Questa ricerca sulle tecniche con cui contavano anche popolazioni così primitive mi ha fatto capire che la matematica è veramente in ognuno di noi e dobbiamo solo cercarla e svilupparla senza pregiudizi. Sono quindi sempre più convinta dell’idea di una matematica innata. 

…Quarta lezione…

Published October 31, 2011 by giadaranzoni91

Oggi durante questa lezione abbiamo provato a disegnare un orologio utilizzando il programma QQSTORIE. Prima però l’insegnante ci ha fatto imparare a creare una parola con collegamento ( per esempio associare ad una parola, buoi, uno schermo nero in modo che premendo col tasto sinistro del mouse sulla parola si aprirà un collegamento che mostrerà uno sfondo nero).

Poi abbiamo appunto creato un orologio.

Prima abbiamo dato a TARTA i comandi per lo sfondo colorato:

puliscischermo

sfondoviola5

spessore 3

viola1

 …poi gli abbiamo fatto creare un cerchio anche questo colorato:

cerchio 250

pienoviola1

riempi

 …Dopo abbiamo diviso il cerchio in 60 parti per poi creare le lancette: 

per lancetta.minuti

avanti 250

indietro 250

fine

 per lancetta.ore

avanti 200

indietro 200

fine

 

rosa spessore 3

ripeti 60 [lancetta.minuti d 6]

rosa spessore 15

ripeti 12 [lancetta.ore d 30]

 

viola5 spessore 20

d 30 lancetta.ore

 asdir 0

d 6 * 7

spessore 20

lancetta.minuti

 

Poi autonomanente a casa ne ho provato a ricreare un altro con colori diversi e con un’ora diversa.

Ecco l’immagine e i comandi:

                       puliscischermo

                       sfondorosso

                       spessore 3

                        rosso

                       cerchio 250

                       pienorosso

                       riempi

 

per lancetta.minuti

avanti 250

indietro 250

fine

 

per lancetta.ore

avanti 200

indietro 200

fine

 

rosa spessore 3

ripeti 60 [lancetta.minuti d 6]

rosa spessore 15

ripeti 12 [lancetta.ore d 30]

blu4 spessore 20

d 30 lancetta.ore

 

asdir 0

d 6 * 45

spessore 20

lancetta.minuti

Cos’è un automa?

Published October 21, 2011 by giadaranzoni91

Durante le lezioni in classe più volte l’insegnante ha utilizzato la parola AUTOMA. Ho quindi cercato su internet delle informazioni a riguardo.

AUTOMA:

Con il termine automa s’intende un qualunque dispositivo, un qualunque oggetto, che esegue da se stesso un particolare compito, sulla base degli stimoli od ordini ricevuti.

Normalmente il termine automa è associato all’altro ancor più generale di macchina e sta ad indicare un congegno che “imita i movimenti e le funzioni di un corpo animato”.
In sostanza il concetto di automa è quello di una macchina capace di svolgere in maniera automatica, una volta sollecitata in modo opportuno, delle operazioni particolari più o meno complesse che portano a un preciso risultato.

Quindi esempi di automi possono essere una lavatrice, un distributore automatico di bibite, un interruttore, una calcolatrice tascabile, un ascensore…

La parola automa deriva dal greco autòmaton, meccanismo semovente e dal latino automâtus, che si muove da sé.                            Quindi è una macchina che, con mezzi meccanici, compie attività complesse in cui sono riconoscibili elementi del comportamento umano.
Il primo momento significativo della costruzione di un automa è connesso con gli sviluppi dell’orologeria e infatti i primi automi documentati sono figure collegate ai meccanismi di grandi orologi a torre o a parete.
Il periodo di maggior diffusione ed entusiasmo degli automi fu il sec. XVIII, quando i progessi della scienza meccanica resero possibili risultati spettacolari per la complessità e la varietà dei movimenti eseguiti dalle figure, singole o in gruppo, che venivano anche esibite in tournées.
Celebri furono in quel periodo gli automi del francese Jacques Vaucanson (1709-1782), che però non ci sono pervenuti, mentre restano quelli, veramente straordinari, dello svizzero Pierre Jacquet-Droz e dei suoi due figli Henri Louis Jacquet-Droz e Jean-Frederic Leschot, quest’ultimo figlio adottivo.

Nel 1768, con l’aiuto dei due figli, Jacquet-Droz intraprese la costruzione del primo androide, un fanciullo di legno e ottone che venne battezzato Charles Jacquet-Droz, lo Scrivano. Impiegò quattro anni. Al piccolo scrivano, seduto al tavolino, si può far scrivere un messaggio lungo fino a 40 lettere, inoltre gli si può ordinare di andare a capo, di lasciare uno spazio o di intingere la penna d’oca nel calamaio. La testa e gli occhi, comandati da una molla da orologio, seguono il testo man mano che viene scritto. La forma delle lettere è determinata e trasmessa alla mano che scrive da una serie di camme di ottone, una per ogni carattere, o moviento della mano. Mentre la mano destra traccia le lettere, la sinistra sposta il foglio per consentire una corretta spaziatura, evitando così la deformazione curvilinea della scrittura che risulterebbe se la sola mano destra, imperniata sul polso, si spostasse attraverso il foglio.

Il “programma” che regola l’ordine di scrittura delle lettere è costituito da un disco di metallo posto nella schiena dell’androide. Per cambiare il testo occorrono circa sei ore di lavoro, con tolleranze dell’ordine di pochi centesimi di millimetro. La messa a punto è così critica che una semplice variazione della temperatura ambientale provoca talvolta errori di ortografia.

Oltre a questo ne progettarono altri due.
Ancora nel sec. XIX automi di altissima qualità furono oggetto della curiosità popolare, mentre d’altra parte congegni meccanici assai più poveri e semplici continuavano ad essere diffusi in una modesta produzione sotto forma di orologi e oggetti di raffinatissima oreficeria che venivano ancora prodotti per una particolare clientela aristocratica.

I progressi della tecnica, in particolare dell’elettronica, hanno portato alla costruzione di macchine complesse che, in taluni casi, possono svolgere alcune funzioni proprie dei livelli superiori dell’attività umana.
Per queste macchina, in grado di essere programmate per svolgere le più svariate mansioni e, talvolta, per modificare le proprie azioni in relazione ai mutamenti ambientali, si usa ancora parlare di automi, per quanto sia invalso nell’uso il termine robot.

INFORMATICA:

L’informatica è una scienza di tipo matematico che crea sistemi per raccogliere, organizzare e conservare le informazioni in modo automatico. Il termine deriva da:

INFORmazione autoMATICA

 

Lo scopo fondamentale di questa disciplina è proprio quello di realizzare le macchine, dette automi, capaci di eseguire le azioni necessarie alla risoluzione di un problema. Un automa può essere definito come una macchina che imita i movimenti dell’uomo e lo sostituisce in certe attività riducendo fatiche e rischi. Dal punto di vista dell’informatica un automa è un sistema in grado di ricevere informazioni dall’esterno, reagire alle stesse, e inviare informazioni dirette di nuovo all’esterno.

Un automa risponde solo alle istruzioni per le quali viene programmato. Da questa affermazione deriva il termine programma (o algoritmo), applicato ad una sequenza di operazioni definite a priori.

 

…Terza lezione…

Published October 18, 2011 by giadaranzoni91

Il giorno 17 ottobre 2011 abbiamo svolto delle attività con un nuovo programma: QQ.STORIE. Questo viene utilizzato anche da bambini molto piccoli di 3-4-5 anni (quindi della scuola dell’infanzia). Dopo aver visionato alcune delle storie create dai bambini abbiamo iniziato la nostra attività pratica.

Prima ci è stato insegnato a creare dei quadrati colorati per poi arrivare autonomamente a fare un disegno. Quest’ultimo doveva essere fatto utilizzando delle figure standard come quelle presenti nel gioco TETRIS.

E sono: L   ;   T   ;   I   ;   Z   ;   S   ;  un quadrato (2 x 2 quadretti)   ;   una L con la gambetta orizzontale non verso destra ma verso sinistra. Ecco l’ammagine con i sette tipi di figure:

Utilizzando, quindi, queste figure ognuno di noi ha creato un disegno che fosse simmetrico. Questa di lato è la mia creazione, la cui parte di destra è simmetrica per forma e colore a quella di sinistra, ma anche la parte in basso è simmetrica, seppur solo per forma e non per colore, alla parte in alto.